しぇぱーど日記

ゲームとか感じたこととか。Twitter→@SS5Uvfsv3XTkFBY

カードゲームにおける“墓地”

みなさんこんにちは、きらびです

 

私は今まで二種類のカードゲームを楽しんできました

デュエルマスターズとシャドバです

それぞれ二年くらいプレイしてます

 

二種類だけでは考察材料が足りませんが、、、

まぁ自己満なのでいいです^^;

 

この2つに共通するのは墓地、墓場と言った使い終わったカード置き場の存在です

 

普通であれば使ったものは返ってきません

しかしカードゲームには置く場所が存在します

 

そして誰が勘違いしたのか、その墓地のカードを再利用しようという考え方が登場しました

デュエルマスターズで言う闇属性、シャドーバースで言うネクロマンサーです

 

デュエルマスターズでは墓地からクリーチャーを召喚する能力を持つカードが存在します

シャドーバースでは、消費したカードの枚数をネクロマンスという能力で再利用することができます

 

それぞれ具体的に説明します

 

デュエルマスターズ

使った呪文や破壊されたクリーチャーを置く場所があり、それを墓地と言います。主に闇属性のカードに墓地を操作するカードが存在します。

具体例

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↑1度破壊されたクリーチャーをバトルゾーンに戻すことができます。たった5コスで。また、あらかじめ強力なクリーチャーを墓地に捨てておくことで簡単にバトルゾーンに出す、という使い方もできます。強すぎ。

 

②シャドウバース

消費したカードは基本的には使えませんが、枚数を記録しておくものとして、墓場があります。シャドウバースのキャラのネクロマンサーは、墓場の枚数に応じて追加効果を発動できるネクロマンスという能力を持つカードが存在します。

具体例

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↑墓場が4溜まっていたらそれを消費し、効果が発動します。通常2.3回しか進化できないので、進化はプレイの鍵になるのですが、これを出せばたった2コスで相手の進化カードを破壊できます。強すぎ。

 

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↑やばいの一言につきます。こいつ一枚で12.3コス分くらいの働きをします。説明しづらいので動画とか見てみてください。盤面制圧、火力、共に強すぎます。キバオウが騒ぎそう。

 

 

総括

ここまで墓地、墓場について述べてきましたが、私が訴えたいのは墓地はナーフすべき!ということです。1度使ったカードを何らかの形で再利用できるというのは、他のクラスのデッキと比べて、1.2倍くらいの能力があると思います。戦術の幅が広がり、カードゲームならではの仕様ですが、墓地がメインになるカードゲームは無い方がいいと思っています。

 

 

 

シャドバーマキナ冥府コントロール

どうも、シャドバエンジョイ勢の煌火です

 

ネメシスの楽しさから抜け出せなくなったため、気分でデッキ考察を書くことにしました

皆さんの意見が欲しいです(Twitterリプライにて)

また、自己満のため見にくいかと思いますがお許しを

 

デッキ内容

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デウスエクスマキナ (以降マキナ)が可愛いから採用

・せっかく墓地貯まるから冥府入れよう

 

こんな経緯で作られました

まだまだ改良の余地はあると思います

では考察です

 

 ①マキナ×3

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こいつがいないと構築上負けます、マリガン最優先

引ける方は2枚でもいいですが、私は無理です

後可愛いから3枚採用です

 

②冥府×2

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第一フィニッシャー枠

マキナとの相性◎、3枚でも良し

マキナのドロー効果で引きたい

 

③サフィラ×3

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第二フィニッシャー枠

5ターンくらいまでに冥府軸かサフィラ軸かを決めたい

序盤はお荷物でマキナに消されがちなので3枚

普通に突進も強い

 

④マグナレガシー×2

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中盤以降の掃除屋

バハでも代用可だが、冥府との相性△

あまり強さが実感できないが安定剤として採用

 

⑤製造術×2

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1コス枠

共鳴のコントロールが優秀

神秘の指輪でも良し

加速装置も良いが構築上ほとんどのアーティファクトが突進なので腐りがち

他の1コスは事故要因になりやすい

 

⑥ユニコ×3

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回復ソースの少ないネメシスの救世主

序中後どこでも活躍する

普通に強い

 

⑦機構翼の剣士×3

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魔鉄の獅子で代用するなら加速装置を入れたい

稀にレディアンアーティファクトがフィニッシャーになる

2枚でも良し

 

⑧エピタフ×2

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大型フォロワーへの回答

後半以外基本邪魔

 

⑨イカロス×3

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進化効果が地味に強い

ドローによる共鳴操作もでき普通に優秀

マリガンキープ候補

 

⑩次元断×2

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優秀な処理カード

進化を温存できる時が多い

 

肉球砲の撃ち手×3

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処理能力が高い

汎用性が高い

 

⑫鉄杖の機構士×2

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ミスティックアーティファクトが中盤以降生きる

ドローによる共鳴操作が地味に良い

機構士自身は後半腐りがち

 

⑬熱狂の気兵士×3

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アーティファクトドロー枠

汎用性が高い

 

⑭すり代わり×3

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ネクロが多いしだるいので採用

あやつり人形は普通に強い!

 

人形遣いの糸×2

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汎用性の高い除去カード

あやつり人形は普通に強い!!

 

⑯ハクラビ×2

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アーティファクトドロー枠

上手く使おうとすると難しい

同じ5コスのスピネはもっと難しい

 

 

・立ち回り

序盤はリーダーにダメージが行かないように処理優先、アーティファクト追加

中盤は進化を使いながらマキナを置く

後半は共鳴操作、アーティファクトでの処理、冥府スタンバイ

冥府とサフィラが溶けたら基本負け

 

・総括

相手というか共鳴と戦っているイメージです

メンコ要素は少なく満足しています

 

ここまで読んで頂きありがとうございました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲーム人生

どうも、きらびです

 

 

突然ですがゲームって面白いですよね

画面上で1と0が入れ替わっているだけなのにこんなに熱中できるんです

ゲームをやらない人の大抵の理由がこれに尽きると思います

 

なんでそんなにはまってるの?

時間の無駄じゃない?

 

しかし私にとっては大きな意味を持ちます

 

 

なぜなら、自慢できる場だからです

 

はっきり言って私の行動の原点をたどるとすべて優越感に回帰します

褒められたいのです

ただただ褒められたいのです

 

私は中高叱られて育って来ました

叱られることは私のストレスに直結し、とてもつまらない生活を送っていました

 

しかし友人からマリオカートを借りたあの日、私に趣味が出来ました

私は友人よりもゲームが得意だったのです

 

それ以来私の生活の中心はリアル→ゲームになり、ゲームで優越感を求めるようになりました

結果、より早く強くなるために効率厨になり、引きこもり気味の陰キャとなりました

 

多分続く

 

 

はじめまして

はじめまして、きらびと言います

以後お見知り置きを

 

 

まずはこのよくわからないブログに足を運んでいただきありがとうございます

このブログでは以下のことを行います

 

・やっているゲームの感想

・ゲームに対しての意見

・自己満ゲーム分析

 

 

また以下の要素が含まれます

・効率厨

・愚痴

 

つまりは誰得日記です(^ ^)

なんか難しい事言ってんな〜って感じても中身薄っぺらだったりします

自分が感じた事そのままを書きます

 

ではでは、またの機会があれば(^ ^)